Projet: Mimir
12 Nov 2009 10:37 #1547
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Projet: Mimir
Il y en a effectivement plusieurs.
Envoie moi ton adresse mail en message privé, je te les enverrai en scans.
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- Lithoss
01 Déc 2009 21:58 #1621
par major paz
Réponse de major paz sur le sujet Re:Projet: Mimir
Alu-fiend: Race. Syn. Alu-démon. Issu de l'union d'un humain et d'une succube. Sorte de semi-démon qui penche plus vers son coté humain. Ressemble à des humains si ce n'est qu'il possèdent des vestiges d'ailes et de petites cornes sur le front.
Azer: Race. Originaire du plan élémentaire du feu, de Verekna. Humanoïde nain avec une peau couleur bronze et des flammes pour cheveux. Alignement: tous sauf chaotique.
Bariaur: Race. Originaire des plaines d'Ysgard. Un torse humain avec des cornes de bélier sur un corps de bouc (ou de brebis). Soucieux de leur apparence. Sociaux, amicaux, pacifique, insouciant au point d'être irresponsable. Alignement: tous sauf mauvais, le plus souvent chaotique bon.
Bladeling: Race. Syn. Lamelin. Originaire d'Acheron (plus précisément Ocanthus, le quatrième niveau). Humanoïde composé de fer, corps recouvert de pointes, yeux pourpres sans pupilles. Xénophobe. Alignement Loyal mauvais, rarement loyal neutre.
Chaond: Race. Syn. Chaos children. Humain descendant d'une victime de l'infestation par le chaos que pratique les slaad. Extraverti, flamboyant et lunatique. Humanoïde rablais aux traits grossiers, à la peau de couleur changeante et avec quelques traits de batraciens (plaque d'écaille, voix enrouée). Alignement: obligatoirement chaotique, bon ou mauvais.
Azer: Race. Originaire du plan élémentaire du feu, de Verekna. Humanoïde nain avec une peau couleur bronze et des flammes pour cheveux. Alignement: tous sauf chaotique.
Bariaur: Race. Originaire des plaines d'Ysgard. Un torse humain avec des cornes de bélier sur un corps de bouc (ou de brebis). Soucieux de leur apparence. Sociaux, amicaux, pacifique, insouciant au point d'être irresponsable. Alignement: tous sauf mauvais, le plus souvent chaotique bon.
Bladeling: Race. Syn. Lamelin. Originaire d'Acheron (plus précisément Ocanthus, le quatrième niveau). Humanoïde composé de fer, corps recouvert de pointes, yeux pourpres sans pupilles. Xénophobe. Alignement Loyal mauvais, rarement loyal neutre.
Chaond: Race. Syn. Chaos children. Humain descendant d'une victime de l'infestation par le chaos que pratique les slaad. Extraverti, flamboyant et lunatique. Humanoïde rablais aux traits grossiers, à la peau de couleur changeante et avec quelques traits de batraciens (plaque d'écaille, voix enrouée). Alignement: obligatoirement chaotique, bon ou mauvais.
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- major paz
- Auteur du sujet
12 Déc 2009 22:50 #1650
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Projet: Mimir
Les trois règles du Multivers : pour comprendre le fonctionnement du Multivers, il faut connaître ses trois règles principales. Il s'agit du "Centre du Multivers", de "l'Unité des Anneaux" et de "la Règle des Trois".
Le Centre du Multivers (ou Centre-de-Tout) : le multivers n'a pas de centre précis. Selon le point de vue qu'on adopte, le plan Primaire peut en être le centre, Sigil peut en être le centre, les plans Intérieurs peuvent en être le centre... L'idée de centre du Multivers est finalement si relative qu'en définitive, chaque lieu peut en être considéré comme le Centre. On peut aussi penser qu'en conséquence, aucun lieu ne peut être tenu pour plus central ou important que les autres.
L'Unité des Anneaux : l'anneau joue un rôle crucial dans la composition des plans. Sigil est un anneau, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Elémentaires forment un anneau. Le multivers, en définitive, est un anneau, sans début ni fin.
La Règle des Trois (ou Règle-de-Trois) : sur les plans tout va par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; Primaire, Planaire et Suppliant.
Le Centre du Multivers (ou Centre-de-Tout) : le multivers n'a pas de centre précis. Selon le point de vue qu'on adopte, le plan Primaire peut en être le centre, Sigil peut en être le centre, les plans Intérieurs peuvent en être le centre... L'idée de centre du Multivers est finalement si relative qu'en définitive, chaque lieu peut en être considéré comme le Centre. On peut aussi penser qu'en conséquence, aucun lieu ne peut être tenu pour plus central ou important que les autres.
L'Unité des Anneaux : l'anneau joue un rôle crucial dans la composition des plans. Sigil est un anneau, les Plans Extérieurs forment un anneau, les Plans Elémentaires forment un anneau. Le multivers, en définitive, est un anneau, sans début ni fin.
La Règle des Trois (ou Règle-de-Trois) : sur les plans tout va par trois : Plan Matériel, Plans Intérieurs et Plans Extérieurs ; Bien, Mal et Neutralité ; Loi, Chaos et Neutralité ; Primaire, Planaire et Suppliant.
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- Lithoss
13 Déc 2009 07:42 #1653
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Projet: Mimir
Le Plan Primaire (ou Plan Matériel Primaire) : le Plan Primaire est un seul et unique plan, mais il inclut de nombreux mondes. Un monde primaire peut se composer d'une planète ou d'un système solaire complet, voire une galaxie complète.
Chacun de ces mondes primaires est scellé dans une sphère de cristal, et toutes ces sphères sont suspendues dans un courant ambré nommé le phlogiston (on peut le traverser par le procédé du spelljamming).
Les mondes du plan Primaire abritent les nombreux univers de jeu habituels de donjons et dragons et peuvent être plus ou moins avancés au niveau technique, plus ou moins développés au niveau magie.
Les Plans Intérieurs: ces anneaux sont les éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire.
Ils se divisent en trois sortes : les Plans Elémentaires Majeurs (au nombre de six) ; les Plans Para-Elémentaires (au nombre de quatre); et les Plans Quasi-Elémentaires (au nombre de huit).
Les Plans Elémentaires : parfois le nom donné à l'ensemble des Plans Intérieurs, il s'agit cependant des seuls quatre Plans Elémentaires Majeurs, à savoir le plan du Feu, le plan de l'Eau, le plan de l'Air et le plan de la Terre. Il arrive qu'on y inclue aussi les plans de l'Energie Négative et Positive.
Les Plans d'Energie : partie des Plans Intérieurs, il s'agit du plan d'Energie Positive et du plan d'Energie Négative.
Les Plans Paraélémentaires : ces plans Intérieurs résultent des points de contacts des plans Elémentaires pris au sens strict.
De la jonction entre le plan du Feu et celui de la Terre résulte le plan du Magma ; de celle entre la Terre et l'eau naît le plan de la Vase ; entre l'Eau et l'Air existe le plan de la Glace ; et entre l'Air et le Feu se trouve le plan de la Fumée.
Les Plans Quasiélémentaires : ces plans Intérieurs résultent des points de contact entre les Plans Elémentaires (Eau, Terre, Feu, Air) et les Plans d'Energie.
Le Plan d'Energie Positive, au contact du Feu génère le Plan de la Radiance ; au contact de la Terre accouche du Plan Minéral ; au contact de l'Eau devient le Plan de la Vapeur et au contact de l'Air produit le Plan de la Foudre.
Le Plan d'Energie Négative, au contact du Feu crée le Plan de la Cendre ; au contact de la Terre, le Plan de la Poussière ; au contact de l'Eau, le Plan du Sel et au contact de l'Air, le Plan du Vide.
Chacun de ces mondes primaires est scellé dans une sphère de cristal, et toutes ces sphères sont suspendues dans un courant ambré nommé le phlogiston (on peut le traverser par le procédé du spelljamming).
Les mondes du plan Primaire abritent les nombreux univers de jeu habituels de donjons et dragons et peuvent être plus ou moins avancés au niveau technique, plus ou moins développés au niveau magie.
Les Plans Intérieurs: ces anneaux sont les éléments, les matériaux de construction du Plan Primaire.
Ils se divisent en trois sortes : les Plans Elémentaires Majeurs (au nombre de six) ; les Plans Para-Elémentaires (au nombre de quatre); et les Plans Quasi-Elémentaires (au nombre de huit).
Les Plans Elémentaires : parfois le nom donné à l'ensemble des Plans Intérieurs, il s'agit cependant des seuls quatre Plans Elémentaires Majeurs, à savoir le plan du Feu, le plan de l'Eau, le plan de l'Air et le plan de la Terre. Il arrive qu'on y inclue aussi les plans de l'Energie Négative et Positive.
Les Plans d'Energie : partie des Plans Intérieurs, il s'agit du plan d'Energie Positive et du plan d'Energie Négative.
Les Plans Paraélémentaires : ces plans Intérieurs résultent des points de contacts des plans Elémentaires pris au sens strict.
De la jonction entre le plan du Feu et celui de la Terre résulte le plan du Magma ; de celle entre la Terre et l'eau naît le plan de la Vase ; entre l'Eau et l'Air existe le plan de la Glace ; et entre l'Air et le Feu se trouve le plan de la Fumée.
Les Plans Quasiélémentaires : ces plans Intérieurs résultent des points de contact entre les Plans Elémentaires (Eau, Terre, Feu, Air) et les Plans d'Energie.
Le Plan d'Energie Positive, au contact du Feu génère le Plan de la Radiance ; au contact de la Terre accouche du Plan Minéral ; au contact de l'Eau devient le Plan de la Vapeur et au contact de l'Air produit le Plan de la Foudre.
Le Plan d'Energie Négative, au contact du Feu crée le Plan de la Cendre ; au contact de la Terre, le Plan de la Poussière ; au contact de l'Eau, le Plan du Sel et au contact de l'Air, le Plan du Vide.
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- Lithoss
13 Déc 2009 07:59 #1654
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Projet: Mimir
Les Plans Extérieurs : C'est sur ces Plans que l'on rencontre dieux, demi-dieux, fiélons, célestes mais aussi suppliants, planaires et nombre d'autres créatures.
Les Plans Extérieurs sont disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Certains forment un tout unique, d'autres sont divisés en plusieurs strates. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route.
Les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité, par l'alignement et la philosophie de ceux qui l'occupent (divinités mais aussi l'ensemble de la population). Un Plan Extérieur a donc un alignement en particulier et ses résidents sont globalement de cet alignement.
Les Plans Extérieurs se répartissent en trois groupes : les Plans Supérieurs du Bien (au nombre de sept), les Plans Inférieurs du Mal (au nombre de sept)et le plans Frontaliers de la Neutralité (au nombre de trois).
Les Plans Supérieurs (ou Plans Supérieurs du Bien) : ces Plans Extérieurs du Bien se répartissent du plus loyal au plus chaotique : l'Arcadie, le Mont Céleste, la Bytopie (ou Opposition Concordante), les Elysées, la Terre des Bêtes, l'Arborée et l'Ysgard.
Pour les Primaires dont les dieux habitent ces mondes, on peut les considérer comme "le paradis", l'endroit où l'on va après sa mort si on a été bon et fidèle...
Les Plans Inférieurs (ou Plans Inférieurs du Mal) : ces Plans Extérieurs du Mal se répartissent du plus loyal au plus chaotique : l'Achéron, Baator, la Géhenne, la Gaste Grise, les Carcères, le Pandémonium et les Abysses.
Pour les Primaires dont les dieux habitent ces mondes, on peut les considérer comme "l'Enfer".
Les Plans Frontaliers de la Neutralité :
Le Plan Loyal Neutre est Méchanus, le Plan purement Neutre est l'Outreterre et le Plan Chaotique Neutre s'appelle les Limbes.
Selon les acceptions, l'Outreterre peut ne pas être un Plan Extérieur mais l'espace qui relie tous les Plans Extérieurs.
Les Plans Extérieurs sont disposés en un immense anneau, et chaque Plan est son propre univers. Certains ont des limites, d'autres non. Certains forment un tout unique, d'autres sont divisés en plusieurs strates. Tous sont reliés à leurs voisins immédiats par des portails fixes - et le sentier qui les unit s'appelle la Grand-Route.
Les Plans Extérieurs se différencient par leur moralité, par l'alignement et la philosophie de ceux qui l'occupent (divinités mais aussi l'ensemble de la population). Un Plan Extérieur a donc un alignement en particulier et ses résidents sont globalement de cet alignement.
Les Plans Extérieurs se répartissent en trois groupes : les Plans Supérieurs du Bien (au nombre de sept), les Plans Inférieurs du Mal (au nombre de sept)et le plans Frontaliers de la Neutralité (au nombre de trois).
Les Plans Supérieurs (ou Plans Supérieurs du Bien) : ces Plans Extérieurs du Bien se répartissent du plus loyal au plus chaotique : l'Arcadie, le Mont Céleste, la Bytopie (ou Opposition Concordante), les Elysées, la Terre des Bêtes, l'Arborée et l'Ysgard.
Pour les Primaires dont les dieux habitent ces mondes, on peut les considérer comme "le paradis", l'endroit où l'on va après sa mort si on a été bon et fidèle...
Les Plans Inférieurs (ou Plans Inférieurs du Mal) : ces Plans Extérieurs du Mal se répartissent du plus loyal au plus chaotique : l'Achéron, Baator, la Géhenne, la Gaste Grise, les Carcères, le Pandémonium et les Abysses.
Pour les Primaires dont les dieux habitent ces mondes, on peut les considérer comme "l'Enfer".
Les Plans Frontaliers de la Neutralité :
Le Plan Loyal Neutre est Méchanus, le Plan purement Neutre est l'Outreterre et le Plan Chaotique Neutre s'appelle les Limbes.
Selon les acceptions, l'Outreterre peut ne pas être un Plan Extérieur mais l'espace qui relie tous les Plans Extérieurs.
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- Lithoss
24 Déc 2009 11:00 #1724
par major paz
Réponse de major paz sur le sujet Re:Projet: Mimir
Lithoss: Je joint les définitions à mon fichier sur les races. Lorsqu'il aura un peu plus d'ampleur il faudra mettre tout ça en forme... Pour l'instant je me contente d'y ajouter en début de paragraphe un mot pour le contexte: race pour les... races !; Lieu pour toutes le géographie; ...
Du nouveau:
Fensir: Race. Syn: Ysgardian troll. Originaire des premiers et troisième niveau d'Ysgard. Humanoïde de grande taille (les femelles sont plus grandes) avec de grandes oreilles et de grand nez, peau épaisse de couleur terreuse. Alignement: tous sauf loyal, habituellement chaotique neutre / bon.
Formian: Race. Syn. Fourmi-centaure. Originaire d'Arcadia. Insectoïde au thorax redressé leur permettant de libérer deux membres pour manipuler des objets. Structure hiérarchisé en caste: ouvrière, guerrière, myrmarch et reine, reconnaissable à leur taille. Alignement: obligatoirement Loyal.
Genasi: Race. Aplani. Descendant de l'union entre un humain et une créature élémentaire. Sentiment de supériorité qui les rend antipathique. Leur caractère et leur apparence dépend de leur origine. Air: peau bleu clair, arrogant et insouciant. Eau: caractère variable mais extrème, corps recouvert de fines écailles. Feu: tempérament et épiderme tout aussi chaud. Terre: trapu et lent. Alignement: surtout neutre.
Githyanki: Race. Habitant du Plan Astral. Grand, élancé, les cheveux bruns-roux tirés en deux chignons, peau jaune et rèche, nez effacé, oreilles pointues et effilées. Pillards belliqueux. Haine pour les flagelleurs mentaux et les Githzeraïs. Psionique. Alignement: mauvais.
Githzerai: Race. Habitant des Limbes. Mince, élancé, oreilles pointues et effilées, peau jaune et rèche, nez effacé. Austère et sévère, peu bavard, férocement indépendant. Haine pour les flagelleurs mentaux et les Githyankis. Psionique.Alignement: tous.
Du nouveau:
Fensir: Race. Syn: Ysgardian troll. Originaire des premiers et troisième niveau d'Ysgard. Humanoïde de grande taille (les femelles sont plus grandes) avec de grandes oreilles et de grand nez, peau épaisse de couleur terreuse. Alignement: tous sauf loyal, habituellement chaotique neutre / bon.
Formian: Race. Syn. Fourmi-centaure. Originaire d'Arcadia. Insectoïde au thorax redressé leur permettant de libérer deux membres pour manipuler des objets. Structure hiérarchisé en caste: ouvrière, guerrière, myrmarch et reine, reconnaissable à leur taille. Alignement: obligatoirement Loyal.
Genasi: Race. Aplani. Descendant de l'union entre un humain et une créature élémentaire. Sentiment de supériorité qui les rend antipathique. Leur caractère et leur apparence dépend de leur origine. Air: peau bleu clair, arrogant et insouciant. Eau: caractère variable mais extrème, corps recouvert de fines écailles. Feu: tempérament et épiderme tout aussi chaud. Terre: trapu et lent. Alignement: surtout neutre.
Githyanki: Race. Habitant du Plan Astral. Grand, élancé, les cheveux bruns-roux tirés en deux chignons, peau jaune et rèche, nez effacé, oreilles pointues et effilées. Pillards belliqueux. Haine pour les flagelleurs mentaux et les Githzeraïs. Psionique. Alignement: mauvais.
Githzerai: Race. Habitant des Limbes. Mince, élancé, oreilles pointues et effilées, peau jaune et rèche, nez effacé. Austère et sévère, peu bavard, férocement indépendant. Haine pour les flagelleurs mentaux et les Githyankis. Psionique.Alignement: tous.
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- major paz
- Auteur du sujet
24 Déc 2009 11:18 #1726
par major paz
Réponse de major paz sur le sujet Re:Projet: Mimir
Allez, je balance tout ce que j'ai:
Guardinal: Race. Voir Aasimar.
Khaasta: Race. Aplani. Originaire des plans inférieurs. Lézard humanoïde. Spécialiste des sales boulot (commerce, vol...). Obsédé par le prestige et la richesse et capable de tout pour les obtenir. Alignement: chaotique, le plus souvent neutre.
Lillendi: Race. Syn. lillende. Originaire d'Ysgard. Gardiennes des Marches Infinies. Apprécient les arts.
Modron: Race. Originaire de Mechanus. Composé d'éléments à la fois organique et mécanique inclus dans une forme géométrique. Société hiérarchisée et rigide à l'extrème. Alignement: loyal neutre.
Nathri: Race. Originaire du plan éthéré. Petit humanoïde à la peau verte et aux cheveux noirs, possède un aiguillon empoisonné dans la paume. Société primitive n'étant préoccupé que par sa survie. Alignement: chaotique neutre.
Ratatosk: Race. Originaire d'Yggdrasil dont ils sont les protecteurs. humanoïde en forme d'écureuil voalnt géant. Curieux et joueur. Alignement: ni mauvais ni loyal.
Reave: Race. Originaire d'Acheron. Humanoïde à quatre bras et quatre yeux, sans pilosité mais avec des crètes sur le crâne. Ont la capacité de traverser les plans (planewalking). On les emploie souvent comme mercenaires et gardes du corps. Ils ne supportent pas qu'on voit leur visage et le couvre avec des casques.
Rilmari: Race. Planaire. Syn. demi-rilmani. Fruit de l'union d'un humain et d'un rilmani. Humanoïde au front large, peau à la teinte métallique. Leur neutralité les rend étrange et distant. Alignement: neutre strict.
Rockweird: Race. Originaire de Pel. Humanoïde marron ou noir constitué de pierre, aux traits anguleux. Alignement: loyal bon.
Ruvoka: Race. Aplani. Habitant des plans élémentaires, origine inconnue. Société sturcturée en tribu, très recluse. Alignement: neutre.
Shad: Race. Originaire du plan de la terre, leur terre natale a était détruite. Tolérant, obsédé par leur survie. Humanoïdes maigres à la peau grise, extrèmement souple, aux yeux surdimensionnés. alignement: tous, surtout neutre.
Tiefling: Race. Trad. Tieffelin. Descendant de l'union d'un humain et d'un fiélon des plans inférieurs. Apparence variable mais qui rappelle leur oigine: regards ardents, odeur de cendre, cornes, queue, dents pointues, sabots... Indépendants, inspirent la méfiance (au mieux) et n'ont confiance en personne. Alignement: tous sauf loyal bon.
Zenythri: Race. Descendant d'un humain touché par les énergies de la Loi. Apparence d'humain sans défaut. Consacre leur vie à eur amélioration personnelle. Alignement: loyal.
Guardinal: Race. Voir Aasimar.
Khaasta: Race. Aplani. Originaire des plans inférieurs. Lézard humanoïde. Spécialiste des sales boulot (commerce, vol...). Obsédé par le prestige et la richesse et capable de tout pour les obtenir. Alignement: chaotique, le plus souvent neutre.
Lillendi: Race. Syn. lillende. Originaire d'Ysgard. Gardiennes des Marches Infinies. Apprécient les arts.
Modron: Race. Originaire de Mechanus. Composé d'éléments à la fois organique et mécanique inclus dans une forme géométrique. Société hiérarchisée et rigide à l'extrème. Alignement: loyal neutre.
Nathri: Race. Originaire du plan éthéré. Petit humanoïde à la peau verte et aux cheveux noirs, possède un aiguillon empoisonné dans la paume. Société primitive n'étant préoccupé que par sa survie. Alignement: chaotique neutre.
Ratatosk: Race. Originaire d'Yggdrasil dont ils sont les protecteurs. humanoïde en forme d'écureuil voalnt géant. Curieux et joueur. Alignement: ni mauvais ni loyal.
Reave: Race. Originaire d'Acheron. Humanoïde à quatre bras et quatre yeux, sans pilosité mais avec des crètes sur le crâne. Ont la capacité de traverser les plans (planewalking). On les emploie souvent comme mercenaires et gardes du corps. Ils ne supportent pas qu'on voit leur visage et le couvre avec des casques.
Rilmari: Race. Planaire. Syn. demi-rilmani. Fruit de l'union d'un humain et d'un rilmani. Humanoïde au front large, peau à la teinte métallique. Leur neutralité les rend étrange et distant. Alignement: neutre strict.
Rockweird: Race. Originaire de Pel. Humanoïde marron ou noir constitué de pierre, aux traits anguleux. Alignement: loyal bon.
Ruvoka: Race. Aplani. Habitant des plans élémentaires, origine inconnue. Société sturcturée en tribu, très recluse. Alignement: neutre.
Shad: Race. Originaire du plan de la terre, leur terre natale a était détruite. Tolérant, obsédé par leur survie. Humanoïdes maigres à la peau grise, extrèmement souple, aux yeux surdimensionnés. alignement: tous, surtout neutre.
Tiefling: Race. Trad. Tieffelin. Descendant de l'union d'un humain et d'un fiélon des plans inférieurs. Apparence variable mais qui rappelle leur oigine: regards ardents, odeur de cendre, cornes, queue, dents pointues, sabots... Indépendants, inspirent la méfiance (au mieux) et n'ont confiance en personne. Alignement: tous sauf loyal bon.
Zenythri: Race. Descendant d'un humain touché par les énergies de la Loi. Apparence d'humain sans défaut. Consacre leur vie à eur amélioration personnelle. Alignement: loyal.
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- major paz
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24 Déc 2009 11:24 #1727
par major paz
Réponse de major paz sur le sujet Re:Projet: Mimir
Voilà pour aujourd'hui.
Il me reste à revoir aasimar et autres célestes car pourl'instant je n'ai pas trop compris les différences. Même chose pour les tanaar'is et leur hiérarchie.
Sinon en vrac il me reste à écrire la chanson pour: bodaak, crolak, dabu, dao, deva, eladrin, inevitable, mardi, mimir, quasar, neth's child, rilmani, rutterkin, tormante, tso, tuladhara, xill, xorn, yugoloth
Ce qui au départ devait être un catalogue se voit prendre la livre d'un livre des monstres, bien qu'il n'en ait pas l'exhaustivité.
Pour la suite je pense rajouter au fur et à mesure de mes lectures (et en particulier celle du rat crevé) les termes propres à Planescape sur lesquels je tomberais.
Pensez-vous que les personnalités y est leur place ?
Il me reste à revoir aasimar et autres célestes car pourl'instant je n'ai pas trop compris les différences. Même chose pour les tanaar'is et leur hiérarchie.
Sinon en vrac il me reste à écrire la chanson pour: bodaak, crolak, dabu, dao, deva, eladrin, inevitable, mardi, mimir, quasar, neth's child, rilmani, rutterkin, tormante, tso, tuladhara, xill, xorn, yugoloth
Ce qui au départ devait être un catalogue se voit prendre la livre d'un livre des monstres, bien qu'il n'en ait pas l'exhaustivité.
Pour la suite je pense rajouter au fur et à mesure de mes lectures (et en particulier celle du rat crevé) les termes propres à Planescape sur lesquels je tomberais.
Pensez-vous que les personnalités y est leur place ?
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- major paz
- Auteur du sujet
24 Déc 2009 18:10 #1730
par szass
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
Réponse de szass sur le sujet Re:Projet: Mimir
Merci Major Paz.
Pour les personnalités, je sais pas si il faut les mettre ou pas. Ce sont des noms propres, et puis si on commence à les mettre, on n'a pas fini.
A voir...
Pour les personnalités, je sais pas si il faut les mettre ou pas. Ce sont des noms propres, et puis si on commence à les mettre, on n'a pas fini.
A voir...
Moi ? Azimuté ? Et alors, c'est quoi le problème bige ?
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27 Déc 2009 12:04 #1732
par Lithoss
Réponse de Lithoss sur le sujet Re:Projet: Mimir
Pour la question que tu poses, sur le fait de mettre des éléments sur la personnalité des races que tu décris, tu y réponds déjà partiellement.
Quand une race est connue pour un comportement ou un agissement particulier, pour sa haine pour telle autre race ou autre, c'est une caractéristique essentielle.
Si il y a une grande préoccupation commune à toute une race, qui détermine leur manière d'agir dans le multivers, il faut à mon avis l'indiquer.
Mais il n'y a pas besoin de raconter leur régime alimentaire, leur taille ou leur histoire intégrale.
Ce qui est utile, puisque ton projet mimir est un outil pour les MJs, c'est tout ce qui va te permettre d'en décrire un en jeu (élément physique, armement, manière plus ou moins amicale d'envisager les autres) et qui permet de déterminer son objectif général.
Si je lis dans le descriptif que l'objectif général d'un rilmani est d'être la main invisible qui permet d'assurer l'équilibre des plans et la neutralité, je vais le jouer énigmatique, visiblement intelligent.
Et si je sais qu'un tanar'ri aime détruire, pervertir mais par-dessus tout écraser les baatezus, je vais le jouer dominateur ou séducteur, foncièrement malfaisant et imprévisible et distrait par tout baatezu qui passe.
Donc des éléments de personnalité, si ça signifie objectif général : oui!
Quand une race est connue pour un comportement ou un agissement particulier, pour sa haine pour telle autre race ou autre, c'est une caractéristique essentielle.
Si il y a une grande préoccupation commune à toute une race, qui détermine leur manière d'agir dans le multivers, il faut à mon avis l'indiquer.
Mais il n'y a pas besoin de raconter leur régime alimentaire, leur taille ou leur histoire intégrale.
Ce qui est utile, puisque ton projet mimir est un outil pour les MJs, c'est tout ce qui va te permettre d'en décrire un en jeu (élément physique, armement, manière plus ou moins amicale d'envisager les autres) et qui permet de déterminer son objectif général.
Si je lis dans le descriptif que l'objectif général d'un rilmani est d'être la main invisible qui permet d'assurer l'équilibre des plans et la neutralité, je vais le jouer énigmatique, visiblement intelligent.
Et si je sais qu'un tanar'ri aime détruire, pervertir mais par-dessus tout écraser les baatezus, je vais le jouer dominateur ou séducteur, foncièrement malfaisant et imprévisible et distrait par tout baatezu qui passe.
Donc des éléments de personnalité, si ça signifie objectif général : oui!
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Modérateurs: Lithoss